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Com relação ao uso de jogos e mídias digitais no ensino de matemática, assinale a opção correta.

Com relação ao uso de jogos e mídias digitais no ensino de
matemática, assinale a opção correta.

Resposta:

A alternativa correta é B)

A utilização de jogos e mídias digitais no ensino de matemática tem sido amplamente discutida no contexto educacional. Entre as alternativas apresentadas, a opção B) se destaca como a correta, pois aborda um aspecto fundamental do uso dessas ferramentas: o resgate do lúdico na aprendizagem.

A alternativa B) afirma corretamente que os jogos podem contribuir para reduzir bloqueios emocionais que muitos alunos desenvolvem em relação à matemática. Ao incorporar elementos lúdicos, essas ferramentas tornam o aprendizado mais prazeroso e acessível, criando um ambiente propício para a construção do conhecimento matemático.

As demais alternativas apresentam limitações ou equívocos. A opção A) reduz os jogos a meros instrumentos de memorização, enquanto na verdade seu potencial vai além. A alternativa C) é incorreta ao afirmar que os jogos atuam apenas no aspecto cognitivo, ignorando suas dimensões sociais e afetivas. A opção D) limita erroneamente o desenvolvimento da autonomia apenas ao campo cognitivo. Por fim, a alternativa E) comete o erro de sugerir que essas ferramentas dispensam a mediação docente, quando na realidade o papel do professor é essencial para potencializar sua eficácia pedagógica.

Portanto, a alternativa B) é a que melhor representa o potencial dos jogos e mídias digitais no ensino de matemática, destacando seu caráter lúdico como fator de motivação e superação de dificuldades de aprendizagem.

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