Com relação ao uso de jogos e mídias digitais no ensino de matemática, assinale a opção correta.
matemática, assinale a opção correta.
- A)Os jogos em geral são indicados para uso em sala de aula, pois, ao demandarem dos alunos, por exemplo, que relembrem fórmulas ou algoritmos, ajudam na fixação de conceitos relacionados a algum conteúdo.
- B)Os jogos são capazes de resgatar o aspecto lúdico do ensino, o que pode contribuir para a diminuição dos bloqueios apresentados pelos alunos que se sentem, de alguma forma, incapacitados para aprender matemática.
- C)Os jogos e as mídias digitais favorecem unicamente os aspectos cognitivos da aprendizagem: na sua aplicação individualizada, são propostas para cada estudante situações-problemas que exigem estratégias e táticas interferentes nos processos cognitivos.
- D)No ensino de matemática, os jogos podem ajudar no desenvolvimento da autonomia e do pensamento dos alunos, elementos fundamentais apenas para a aprendizagem cognitiva.
- E)Por favorecem diversas habilidades do aluno, produzindo os efeitos desejados mesmo sem o acompanhamento de educadores, as mídias digitais e os jogos podem ser utilizados em sala de aula para o ensino de matemática.
Resposta:
A alternativa correta é B)
A utilização de jogos e mídias digitais no ensino de matemática tem sido amplamente discutida no contexto educacional. Entre as alternativas apresentadas, a opção B) se destaca como a correta, pois aborda um aspecto fundamental do uso dessas ferramentas: o resgate do lúdico na aprendizagem.
A alternativa B) afirma corretamente que os jogos podem contribuir para reduzir bloqueios emocionais que muitos alunos desenvolvem em relação à matemática. Ao incorporar elementos lúdicos, essas ferramentas tornam o aprendizado mais prazeroso e acessível, criando um ambiente propício para a construção do conhecimento matemático.
As demais alternativas apresentam limitações ou equívocos. A opção A) reduz os jogos a meros instrumentos de memorização, enquanto na verdade seu potencial vai além. A alternativa C) é incorreta ao afirmar que os jogos atuam apenas no aspecto cognitivo, ignorando suas dimensões sociais e afetivas. A opção D) limita erroneamente o desenvolvimento da autonomia apenas ao campo cognitivo. Por fim, a alternativa E) comete o erro de sugerir que essas ferramentas dispensam a mediação docente, quando na realidade o papel do professor é essencial para potencializar sua eficácia pedagógica.
Portanto, a alternativa B) é a que melhor representa o potencial dos jogos e mídias digitais no ensino de matemática, destacando seu caráter lúdico como fator de motivação e superação de dificuldades de aprendizagem.
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