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Leia as alternativas quanto à Dependência Virtual de Role-playing Games:


I- Apesar dos sintomas de abstinência não estarem presentes, são muito frequentes: mudança de humor, saliência e conflitos interpessoais familiares.


II- Adolescentes manifestam a tendência de não se distinguir do seu avatar, o que deve ser considerado na prática clínica, mesmo que também haja aspectos positivos quanto ao senso de eficácia e de autoestima.


III- A natureza complexa dos MMORPGs, incluindo o seu caráter constante, pois o jogador continua existindo mesmo desconectado, é um fator que influencia diretamente à presença prolongada e diária no jogo.


IV- Autoestima e autoeficácia mais baixas são fatores psicológicos fundamentais das propriedades dos jogos e da realidade virtual em si que predispõe à dependência.


Assinale as alternativas INCORRETAS:

Resposta:

A alternativa correta é letra B) I e IV.

Gabarito Letra B

 

Leia as alternativas quanto à Dependência Virtual de Role-playing Games:

 

I- Apesar dos sintomas de abstinência não estarem presentes, são muito frequentes: mudança de humor, saliência e conflitos interpessoais familiares.

Errado.  Não há sintomas físicos de abstinência para dependencia de jogos online, mas nos critérios diagnósticos do DSM para o transtorno, outros sintomas como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, estão presentes como sinais de abstinência.


II- Adolescentes manifestam a tendência de não se distinguir do seu avatar, o que deve ser considerado na prática clínica, mesmo que também haja aspectos positivos quanto ao senso de eficácia e de autoestima.

Certo. O avatar se torna uma extensão da personalidade do jogador, e muitas vezes os jogadores se referem ao seu avatar como sendo si próprio, e, como o avatar consegue realizar grandes conquistas, gera-se uma sensação de eficácia e autoestima, e isso deve ser considerado na clínica.


III- A natureza complexa dos MMORPGs, incluindo o seu caráter constante, pois o jogador continua existindo mesmo desconectado, é um fator que influencia diretamente à presença prolongada e diária no jogo.

Certo.  A natureza imersiva desses jogos é um dos fatores que levam os jogadores a investirem tempo e dedicação neles, junto com o ciclo de recompensas e a rede de relacionamentos.


IV- Autoestima e autoeficácia mais baixas são fatores psicológicos fundamentais das propriedades dos jogos e da realidade virtual em si que predispõe à dependência.

Errado.  Pelo contrário, o jogo muitas vezes traz para o jogador um sentimento de autoeficácia e autoestima que não conseguem na vida real, e isso predispõe a dependência.

 

Concluímos que II e III estão corretas e I e IV estão incorretas.

 

A questão pergunta quais são as incorretas, então, nosso gabarito é Letra B, I e IV.

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